1. REGLAS GENERALES
1.1 PODRÁN PARTICIPAR TODOS LOS LOCALES QUE ESTÉN
PROVISTOS DE UNA MÁQUINA DE DARDOS ELECTRÓNICOS.
1.2 LA ORGANIZACIÓN SE RESERVA EL DERECHO DE ADMISIÓN DE
LOCALES Y JUGADORES.
1.3 EL EQUIPO LO COMPONEN 4 JUGADORES, PUDIENDO TENER 1
O 2 JUGADORES COMO RESERVAS.
1.4 LOS JUGADORES DEBERÁN MANTENER LA MEJOR POSTURA
DURANTE LOS PARTIDOS EN CUANTO A COMPORTAMIENTO Y TRATO AL CONTRARIO (HABRÁ
SANCIONES A LOS INFRACTORES, IMPUESTAS POR EL COMITÉ DE COMPETICIÓN)
1.5 LOS EQUIPOS DEBERÁN RELLENAR LA HOJA DE INSCRIPCIÓN
DE LIGA EN EL PLAZO PREVISTO PARA PODER PARTICIPAR.
1.6 LOS EQUIPOS JUGARÁN EN GRUPOS DENTRO DE SU ZONA,
TENIENDO EN CUENTA EL NIVEL DE JUEGO DE LIGAS ANTERIORES.
(En los caso de equipos nuevos y equipos con cambios de
jugadores la organización se reserva su colocación en las distintas categorías)
-ASCENSOS Y DESCENSOS: - Primera división.-Solo bajaría
un equipo en caso de que el p.p.d. de los cuatro mejores jugadores fuera muy
desigual respecto al resto de equipos y no seria obligatorio.
-Segunda división.- Baja uno y suben dos (podría bajar
otro equipo en función de lo comentado en el apartado anterior en cuanto a p.p.d.)
-Resto divisiones.- en función de la cantidad de equipos
por división.
(Nota.; la organización siempre se reserva el derecho de
ascensos y descenso en función del número de quipos, las fechas disponibles y
sobre todo el buscar la igualdad y competitividad en cada división)
1.7 CADA EQUIPO TENDRÁ UN CAPITÁN QUE SE RESPONSABILIZA
DE DETERMINADAS TAREAS CONCERNIENTES AL EQUIPO COMO RELLENAR LAS ACTAS DE LIGA
DURANTE LOS PARTIDOS, ETC.
1.8 ASIMISMO, DURANTE LA LIGA, UN REPRESENTANTE DEL
EQUIPO PODRÁ SER LLAMADO POR LA ORGANIZACIÓN PARA ACTUAR COMO JUEZ EN OTROS
PARTIDOS EN LOS QUE LA ORGANIZACIÓN CONSIDERE OPORTUNA SU PRESENCIA.
2. CARNETS
2.1 PARA PODER JUGAR EN LA LIGA HAY QUE TENER EL CARNET
DE LIGA.
2.2 ESTOS CARNETS LOS PUEDEN PEDIR LOS CAPITANES DEL
EQUIPO CONTRARIO DURANTE LOS PARTIDOS Y SERÁN INDISPENSABLES PARA JUGAR EN LOS
CAMPEONATOS NACIONALES.
2.3 CON LA INSCRIPCIÓN DEL EQUIPO, CADA JUGADOR DEBERÁ
ENTREGAR:
*DOS FOTOS TIPO CARNET (Jugador Nuevo)
*FOTOCOPIA DNI
EL CARNET ES GRATUITO
SI
EL JUGADOR NO LLEVA CARNET EL DÍA DEL PARTIDO, DEBERÁ ACREDITARSE CON EL DNI,
CARNET DE CONDUCIR O PASAPORTE. SI NO LLEVA NINGÚN DOCUMENTO NO PODRÁ JUGAR EL
PARTIDO (SI EL CAPITÁN DEL OTRO EQUIPO NO ESTÁ DE ACUERDO EN QUE JUEGUE). EL
PARTIDO QUEDARÁ APLAZADO PARA OTRO DÍA
3. FICHAJES
3.1 SOLO SE ADMITIRÁN FICHAJES DE JUGADORES HASTA LA
SEXTA JORNADA SIEMPRE CON EL CONSENTIMIENTO DE LA ORGANIZACIÓN SEGÚN EL NIVEL DE
JUEGO DEL JUGADOR EN CUESTIÓN Y DEL GRUPO EN QUE ESTÉ ENCUADRADO.
3.2 UN JUGADOR PODRÁ HASTA LA CUARTA JORNADA DE LIGA
CAMBIAR DE EQUIPO SIEMPRE QUE COMUNIQUE SU BAJA A LA ORGANIZACIÓN Y A SU CAPITAN,
POR ESCRITO. (En es caso quedara libre para poder encuadrase en otro equipo
hasta la sexta jornada).
-Cuando un jugador cambie de equipo dentro de las
primeras jornadas, no podra enfrentarse en la primera vuelta contra equipos con
los que ya se haya enfrentado en su anterior equipò.
3.3. UN EQUIPO PODRA FICHAR JUGADORES DESPUES DE LA
SEXTA JORNADA, EN CASO DE PERDER COMPONENTES , SIEMPRE QUE SEA POR UNA CAUSA DE
FUERZA MAYOR (enfermedad, trabajo). O TAMBIEN DE ABANDONO DE ALGUN JUGADOR,
CUANDO AL MENOS SEAN TRES LOS COMPONENTES QUE QUEDEN EN EL EQUIPO.
TODO ELLO CON JUGADORES DE IGUAL O MENOR P.P.D. DEL QUE
CAUSE BAJA.
(En dichos casos el mínimo de partidas requeridas será
de 18, para poder asistir a la final)
3.4 EN CASO QUE A UN EQUIPO LE FALTE UN JUGADOR ANTES DE
COMENZAR EL PARTIDO, PODRÁ ESCOGER CUALQUIER JUGADOR DEL LOCAL SIEMPRE QUE NO
ESTÉ PARTICIPANDO CON NINGÚN OTRO EQUIPO (de otro local) DE LAS LIGAS DE ESTA
TEMPORADA Y SU P.P.D.(si lo tiene) NO SEA SUPERIOR A LA MEDIA DEL EQUIPO.
SE INCLUYE TAMBIEN LA POSIBILIDAD DE QUE LE SUSTITUYA UN
JUGADOR DE ALGUN EQUIPO FILIAL (equipo del mismo local) SIEMPRE QUE SU P.P.D.
SEA INFERIOR AL JUGADOR AL QUE SUSTITUYE. (las partidas del jugador filial no le
contabilizaran en su ranking particular).
ESTE APARTADO HA DE ANOTARSE EN OBSERVACIONES EN LAS
ACTAS.
Se limita a tres encuentros, como maximo, el poder coger
a un jugdor que no forme parte del equipo, para suplir la falta de jugadores.
En este caso se tendrá en cuenta el ppd del jugador que
sustituye, incluida la 1ª división. Si este no se supiera o fuera superior al
del jugador que sustituye, se podrá aplazar la partida en ese momento, fijando
la nueva fecha del encuentro.
3.5 SI UN JUGADOR PARTICIPA EN UN EQUIPO QUE NO ES EL
SUYO, LAS PARTIDAS CERRADAS POR DICHO JUGADOR SE APUNTARÁN AL EQUIPO CONTRARIO.
3.6 EL INCUMPLIMIENTO DE ALGUNA DE ESTOS PUNTOS PUEDE
LLEVAR A COMETER INFRACCIÓN (VER PUNTO Nº10)
3.6 Se incluye una hoja anexa en la carpeta de actas, en
la cual los capitanes de los dos equipos expondrán y firmaran, antes de
comenzar, cualquier acuerdo que se haya alcanzado entre ellos.
4. PARTIDOS DE LIGA
4.1
SE JUEGAN 10 PARTIDAS AL 501 MASTER/TEAM O AL 501/TEAM Y 3 AL CRICKET SEGUN
CATEGORIAS.
(La ultima partida, en la que juegan 4 jugadores de cada
equipo, se tirara a centro, por parte de un jugador de cada equipo, para ver
quien sale)
4.2 EL CAPITÁN PODRÁ REALIZAR COMO MÁXIMO DOS CAMBIOS
DURANTE EL PARTIDO. EL JUGADOR SALIENTE NO PODRÁ VOLVER A JUGAR EN ESE PARTIDO.
4.3 CADA JUGADOR DE LOS QUE COMPONEN EL EQUIPO DE 4, 5 O
6 JUGADORES HAN DE TENER UN MÍNIMO DE 24 PARTIDAS JUGADAS AL 301/501 PARA PODER
ASISTIR AL CAMPEONATO NACIONAL Y POR LO TANTO A LAS VEGAS.
4.4 UN PARTIDO PUEDE SER APLAZADO SIEMPRE QUE SE AVISE
AL EQUIPO CONTRARIO CON ALMENOS DOS HORAS DE ANTELACION A LA DE
INCIO. DICHO ENCUENTRO PODRÁ ATRASARSE O ADELANTARSE, PERO DENTRO DE LOS 11 DIAS
HABILES (NO CUENTAN SABADO NI DOMINGO). EN CASO CONTRARIO SE LE DARÁ POR NO
PRESENTADO AL EQUIPO QUE NO PUDO ASISTIR EL DIA FIJADO EN EL CALENDARIO.
EN EL CASO DE LAS DOS ULTIMAS PARTIDAS SOLO PODRA
ADELANTARSE EL ENCUENTRO.
LA NUEVA FECHA DEL ENCUENTRO LA FIJARA EL EQUIPO
PERJUDICADO TENIENDO EN CUENTA NO INTERFERIR CON OTRAS COMPETICIONES DE VADELSA.
SI NO HAY ACUERDO ENTRE CAPITANES LA ORGANIZACIÓN FIJARA LA FECHA DEL ENCUENTRO
APLAZADO. Cuando se aplace un encuentro, la nueva fecha tiene que fijarse
durante los cinco días siguientes. (Para dar tiempo, si no hay acuerdo, a
fijarla por parte de la organización)
-SE PUEDEN APLAZAR UN MAXIMO DE DOS PARTIDOS POR
VUELTA (SI SE PUEDEN ADELANTAR).
4.5 CUALQUIER EQUIPO QUE NO SE PRESENTE SIN AVISAR NI
JUSTIFICAR A DOS PARTIDOS DE LIGA SERÁ ELIMINADO DE LA MISMA.
EN EL CASO DE ABANDONO O EXPULSION DE LA LIGA SI SE HA
COMPLETADO UNA VUELTA, VALDRAN LOS RESULTADOS DE ELLA. SI AL FINAL HAY EMPATE
ENTRE VARIOS EQUIPOS Y TODOS HAN JUGADO CONTRA ESE EQUIPO, VALDRAN SUS
RESULTADOS Y EN EL RESTO DE CASOS SE ANULARAN TODAS LAS PARTIDAS Y RESULTADOS DE
DICHO EQUIPO.
4.6 EL TIEMPO MÁXIMO QUE DEBE ESPERAR UN EQUIPO A SU
RIVAL, SIEMPRE QUE NO HAYA HABIDO ACUERDO EN CAMBIO DE HORARIO O DIA, SERÁ DE 30
MINUTOS A PARTIR DEL TIEMPO ESTIPULADO POR LA ORGANIZACIÓN PARA JUGAR DICHO
PARTIDO. EN DICHO CASO SE DARA LA PARTIDA POR PERDIDA (8-0) AL EQUIPO QUE LLEGUE
TARDE Y SE REFLEJARA EN EL ACTA.
EN EL CASO DE EMPATE AL FINAL ENTRE DOS O MAS EQUIPOS SI
ALGUNO DE ELLOS TIENE UN RESULTADO DE LAS CARACTERISTICAD ANTERIORES (8-0) Y HAY
EMPATE ANTES EN TODO LO DEMAS, SE JUGARA UN PARTIDO DE DESEMPATE EN CAMPO
NEUTRAL ENTRE LOS EQUIPOS IMPLICADOS (en caso de tres o más al mejor de 7)
5. HOJA DE JUEGO – ACTAS
5.1
EL ACTA HA DE RELLENARSE CORRECTAMENTE.
5.2 HAY QUE INDICAR CLARAMENTE NOMBRE APELLIDOS Y DNI
(NUNCA APODOS).
5.3 AL FINALIZAR CADA PARTIDA LA MÁQUINA MUESTRA LOS PPD
(PUNTOS POR DARDO) DE LOS JUGADORES DE DICHA PARTIDA. ESTA CIFRA A DE ANOTARLA
CADA JUGADOR EN SU CASILLA CORRESPONDIENTE. EL JUGADOR QUE HAYA CERRADO LA
PARTIDA HARÁ UN CÍRCULO A SU PPD.
5.4 TODO JUGADOR QUE NO LLEVE SUS DATOS PERSONALES
(NOMBRE, APELLIDOS Y DNI) Y SU PPD CORRECTAMENTE RESEÑADOS EN EL ACTA HABRÁ
COMETIDO INFRACCIÓN (VER PUNTO Nº10 INFRACCIONES).
5.5 LAS ANOMALÍAS QUE PUDIERAN PRESENTARSE EN EL
TRANSCURSO DE LOS ENCUENTROS SE REFLEJARÁN EN EL APARTADO DE OBSERVACIONES. NO
OBSTANTE, TAMBIÉN SE PUEDEN DIRIGIR MEDIANTE ESCRITO AL COMITÉ DE COMPETICIÓN.
5.6 CADA EQUIPO PARTICIPANTE SE QUEDARÁ CON UNA COPIA DE
LA HOJA DE JUEGO Y EL ORIGINAL LO ENTREGARÁN AL COORDINADOR DE LA LIGA. LAS
COPIAS SE ARCHIVARÁN EN LA CARPETA DEL EQUIPO, QUE DEBERÁ PERMANECER EN EL LOCAL
A DISPOSICIÓN DE LA LIGA.
5.7 AL FINALIZAR EL ENCUENTRO, LOS CAPITANES Y EL JUEZ
(CASO DE HABERLO) FIRMARÁN LA HOJA DE JUEGO, HACIÉNDOLA EN ESE MOMENTO
DEFINITIVA, SIN TENER DERECHO A RECLAMACIÓN ALGUNA LOS EQUIPOS PARTICIPANTES.
Este punto queda supeditado a las anomalías anotadas en el acta o en la hoja
anexa.
6. SISTEMA DE PUNTUACIÓN
PARTIDA GANADA: 2 Puntos. PERDIDA: 1 Punto. NO PRESENTADO: 0 Puntos.
LAS POSICIONES DE LOS EQUIPOS DURANTE EL
DESARROLLO DE LA LIGA SE BASARÁN EN LOS PUNTOS OBTENIDOS EN CADA ENCUENTRO. EN
CASO DE EMPATE A PUNTOS ENTRE DOS O MÁS EQUIPOS SE TOMARÁ EL AVERAGE PARTICULAR
ENTRE LOS IMPLICADOS. SI AÚN ASÍ PERSISTE EL EMPATE SE TOMARÁ LA DIFERENCIA DE
CIERRES A FAVOR Y EN CONTRA DE DICHOS EQUIPOS DURANTE EL CAMPEONATO. EN CASO DE
PERSISTIR EL EMPATE SE VERÁ SI HAN FALLADO A ALGÚN ENCUENTRO, SI ASÍ NO
SUCEDIERA HABRÍA QUE JUGAR UN PARTIDO DE DESEMPATE EN CAMPO NEUTRAL.
6) Se clarifica el caso de empate entre tres o más
equipos. Dejando claro que en ese caso, primero se tendrán en cuenta los puntos
que sumen los enfrentamientos entre ellos y en caso de empate entraran en juego
los sets ganados en los enfrentamientos entre ellos. Si el empate aún
persistiera, se tendrán en cuenta los sets de toda la Liga (exceptuando si
hubiese un 8-0).
Ejemplo 1. Equipo A---B resultado (9-4) Equipo A---C
resultado (3-10)
B---A (8-5) B---C (7-6)
C---A (5-8 ) C---B (6-7)
Puntos obtenidos en los enfrentamientos entre ellos:
Equipo A : 2+1+1+2 = 6 Sets ganados : 25
Equipo B : 1+2+2+2 = 7 Sets ganados: 26
Equipo C : 2+1+1+1 = 5 Sets ganados: 27
Clasificación: 1º-Equipo B ; 2º - Equipo A ; 3º - Equipo
C
Ejemplo 2. Equipo A---B resultado (9-4) Equipo A---C
resultado (3-10)
B---A (9-4) B---C (7-6)
C---A (5-8 ) C---B (7-6)
Puntos obtenidos en los enfrentamientos entre ellos:
Equipo A : 2+1+1+2 = 6 Sets ganados : 24
Equipo B : 1+2+2+1 = 6 Sets ganados: 26
Equipo C : 2+1+1+2 = 6 Sets ganados: 28
Clasificación: 1º-Equipo C ; 2º - Equipo B ; 3º - Equipo
A
7. LANZAMIENTO DE DARDOS
7.1
LA LÍNEA DE TIRO ESTÁ SITUADA A UN MÍNIMO DE 2’37 Y UN MÁXIMO DE 2’44 DE
DISTANCIA DESDE LA MARCA SITUADA EN LA PARTE INFERIOR DE LA DIANA.
7.2 DURANTE EL LANZAMIENTO SE PUEDE PISAR LA PEGATINA
PERO SIN REBASAR LA LINEA DE TIRO.
7.3 ESTÁ PERMITIDO INCLINARSE EN EL BORDE DE LA LÍNEA.
7.4 TAMBIÉN SE PERMITE TIRAR AL LADO DE LA LÍNEA (DENTRO
DE LA CALCULADA PROLONGACIÓN).
7.5 CADA JUGADOR TIENE UN MÁXIMO DE 3 DARDOS POR TURNO.
7.6 EL JUGADOR SIEMPRE TIENE LA OPCIÓN DE LANZAR TODOS O
CUALQUIERA DE LOS 3 DARDOS A LA DIANA.
7.7 LA MÁQUINA PUNTÚA AUTOMÁTICAMENTE LOS DARDOS
LANZADOS.
7.8 EL DARDO NO TINENE PORQUÉ QUEDARSE CLAVADO PARA QUE
SE REGISTRE SU PUNTUACIÓN.
7.9 CADA DARDO TIRADO CUENTA COMO DARDO LANZADO AUNQUE
NO SE REGISTRE EN LA MÁQUINA. UN LANZAMIENTO ES VÁLIDO SI TOCA LA DIANA Y REBOTA
O SI NO ALCANZA LA MÁQUINA, PERO NUNCA SE PODRÁ VOLVER A LANZAR EL DARDO.
Nota: Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra
otro calvado en la diana y marcará la puntuación de este último y no la del
dardo que ha lanzado. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación
que marque la máquina.
7.10 LOS DARDOS SOLO HAN DE LANZARSE CUANDO LA MÁQUINA
INDICA LA LUZ VERDE DE “LANCE DARDOS” Y EL MARCADOR ENCENDIDO CORRESPONDA AL DEL
JUGADOR TIRANDO LOS DARDOS.
Nota: Si la máquina no está en el juego y posición
correctos por cualquier motivo, la persona o equipo infractores son responsables
de poner las monedas necesarias para comenzar la partida de nuevo.
7.11 EL JUGADOR NO PODRÁ TOCAR LA DIANA O LOS DARDOS
HASTA QUE SE HAYA TOCADO EL BOTÓN DE “CAMBIO DE JUGADOR”.
La puntuación registrada en la máquina es la que
corresponde al jugador. La puntuación de la máquina se acepta siempre como la
correcta.
8. AVERÍAS
EN
CASO DE AVERÍA DE LA MÁQUINA DURANTE UN PARTIDO SE ANOTARÁ EL RESULTADO EN LA
HOJA DE JUEGO EN EL MOMENTO DE LA AVERÍA.
- SI SE PUEDE SOLUCIONAR EN EL MOMENTO, CONTINUARÁ EL
PARTIDO.
- SI NO SE PUEDE ARREGLAR SE PUEDE SEGUIR EL PARTIDO EL
OTRA MÁQUINA PERTENECIENTE A LA ORGANIZACIÓN CON LAS PUNTUACIONES QUE HABÍA EN
EL MOMENTO DE LA AVERÍA. SE PUEDE LLAMAR A UN TÉCNICO Y ESPERAR A SU LLEGADA. SI
EL TÉCNICO NO PUEDE ACUDIR, O NO SE LE PUEDE LOCALIZAR Y PROSIGUE LA AVERÍA SE
APLAZA EL PARTIDO. LOS DOS CAPITANES ACORDARÁN UNA FECHA DE JUEGO (NO MÁS TARDE
DE 8 DÍAS). EL PARTIDO COMENZARÁ CON LAS PUNTUACIONES QUE SE ANOTARON EN LA HOJA
DE JUEGO.
9. COMITÉ DE COMPETICIÓN
9.1
ESTÁ FORMADO POR 8 COMPONENTES MÁS DOS SUPLENTES.
9.2 SE REUNIRÁ SIEMPRE QUE HAYA ALGUNA RECLAMACIÓN
ACERCA DE ALGÚN PARTIDO O POR CUALQUIER MOTIVO CONCERNIENTE AL DESARROLLO DE LAS
LIGAS Y APLICAR LAS MEDIDAS NECESARIAS.
9.3 EL COMITÉ ESTARÁ COORDINADO POR UN REPRESENTANTE DE
LA ORGANIZACIÓN CUYA ÚNICA MISIÓN SERÁ:
- FIJAR DÍA Y HORA DE LAS REUNIONES.
- ESTAR PRESENTE EN LAS REUNIONES COMO MODERADOR.
9.4 LAS DECISIONES DEL COMITÉ SERÁN VÁLIDAS E
IRREVOCABLES.
(Si el comité no consigue llegar a una solución en
alguna reunión será la organización quien determine la solución más justa para
la mayoría).
9.5 AL CELEBRAR ESTAS REUNIONES, SE LEVANTARÁ UN ACTA
FIRMADA POR EL COMITÉ Y SERÁ ENVIADA UNA RESOLUCIÓN A LOS EQUIPOS O LOCALES
IMPLICADOS.
9.6 LOS INTERESADOS EN FORMAR PARTE LO EXPONDRÁN A LA
ORGANIZACIÓN QUE DICIDIRA SU POSIBLE INCLUSION (SIEMPRE TIENE QUE HABER UN
REPRESENTANTE DE LOCALES CON 3 EQUIPOS).
(El hecho de formar parte del Comité significa aceptar
todas y cada una de las normas de la Organización, así como cualquier variación
que beneficie a la mayoría).
10. INFRACCIONES
10.1
LOS SIGUIENTES PUNTOS CONSTITUYEN INFRACCIONES. COMETER UNA INFRACCIÓN PUEDE
LLEVAR A PERDER EL PARTIDO, EXPULSIÓN DE LA LIGA, EXPULSIÓN DEL CAMPEONATO, O
EXPULSIÓN DE OTROS TORNEOS. TODAS LAS DECISIONES REFERENTES A INFRACCIONES SERÁN
TOMADAS POR EL COMITÉ DE COMPETICIÓN.
10.2 SI UN JUGADOR PARTICIPA EN UN EQUIPO QUE NO ES EL
SUYO LAS PARTIDAS GANADAS POR DICHO JUGADOR SE APUNTARÁN AL EQUIPO CONTRARIO Y
SE REVISARÁ UNA POSIBLE SANCIÓN.
10.3 EL HECHO DE NO LLEVAR LOS DATOS PERSONALES (NOMBRE,
APELLIDOS Y DNI) Y SU PPD CORRECTAMENTE RESEÑADOS EN EL ACTA. CONLLEVA PÉRDIDA
DE PARTIDA Y EN CASO DE REINCIDENCIA PÉRDIDA DE PARTIDAS Y POSIBILIDAD DE
EXCLUIRLOS DE CAMPEONATOS REGIONALES, NACIONALES E INTERNACIONALES. ESTOS PUNTOS
SERÁN ANALIZADOS POR LA ORGANIZACIÓN QUE TENDRÁ LA ÚLTIMA PALABRA.
10.4 ES LA RESPONSABILIDAD DE CADA JUGADOR MIRAR QUE LA
MÁQUINA ESTÁ EN SU POSICIÓN CORRECTA ANTES DE LANZAR LOS DARDOS. SI EL JUGADOR
LANZA MIENTRAS LA MÁQUINA SE ENCUENTRA EN EL MARCADOR DE UN CONTRARIO, SE
CONSIDERA INFRACCIÓN.
10.4.1 EL JUEGO SE PARA INMEDIATAMENTE CUANDO SE
NOTIFIQUE LA INFRACCIÓN. LA MÁQUINA ES PUESTA A LA POSICIÓN DEL JUGADOR QUE
CORRESPONDE LANZAR APRETANDO EL BOTÓN DE CAMBIO DE JUGADOR, Y SE LE PERMITE
LANZAR LOS DARDOS CONTINUANDO LA PARTIDA. EL JUGADOR QUE COMETIÓ LA INFRACCIÓN
PIERDE EL TURNO SIGUIENTE.
10.4.2 SI EL JUGADOR LANZA LOS TRES DARDOS EN LA
POSICIÓN DE SU OPONENTE, ANTES DE OBSERVAR LA INFRACCIÓN HABRÁ COMPLETADO SU
TURNO Y EL JUEGO PROCEDE NORMALMENTE AVANZANDO EL JUEGO A LA POSICIÓN QUE
CORRESPONDE.
10.4.3 SI EL JUGADOR LANZA EN LA POSICIÓN DE SU
COMPAÑERO COMETE INFRACCIÓN Y PIERDE EL TURNO SIGUIENTE.
10.5
MALTRATO DE MATERIAL, ACTITUD ANTIDEPORTIVA O MALA CONDUCTA, SI ASÍ ES JUZGADO
POR LA ORGANIZACIÓN, PUEDE CONSTITUIR PÉRDIDA DE PARTIDAS O EXPULSIONES DE LIGAS
Y FUTURAS COMPETICIONES.
10.6 EN CASO DE EXPULSION DE UN EQUIPO DE LA LIGA, LOS
JUGADORES QUE FORMABAN PARTE DE ESE EQUIPO PODRAN APUNTARSE EN OTRO EQUIPO PARA
LA SIGUIENTE LIGA CON UN MAXIMO DE DOS JUGADORES EN EL MISMO EQUIPO PREVIO
DEPOSITO DE UNA FIANZA DE 50€ POR JUGADOR, QUE LES SERA DEVUELTA UNA VEZ
FINALIZADA LA LIGA CORRECTAMENTE POR SU PARTE.
(SE PODRA PEDIR UN INDULTO AL COMITÉ DE COMPETICIÓN)
.- Se fija una norma de
exposición ante el comité para los posibles cambios de local por diversas
razones. Y se reglamenta por escrito la figura del capitán.
REGLAMENTO DE LA FIGURA DEL
CAPITÁN
La figura del
capitán tendrá todos los poderes de decisión dentro de su equipo.
Tanto para alinear o cambiar a jugadores como para apartar o incorporar a nuevos
jugadores en su equipo, etc.….
En resumen tiene plenos poderes dentro de su equipo.
Será la figura visible del equipo cara a la
organización.
Ante cualquier discrepancia son, los capitanes, los
únicos que deben abordarla o discutirla.
Tendrá la obligación de hacer de puente e informar y
mantener al corriente a sus jugadores de todo lo que se le comunique o tenga que
ver con las Ligas. (partidas, localización de jugadores, quejas al comité u a la
organización, etc.).
Su elección es una cosa privada
del equipo, y su cargo podrá ser revocado por el propio equipo por mayoría
absoluta de sus componentes, en ese caso se elevara un escrito al comité con
el resultado de la votación y la firma de los implicados y el comité procederá
en consecuencia.