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Reglamento Liga Nacional 06/07

1. REGLAS GENERALES

 1.1 PODRÁN PARTICIPAR TODOS LOS LOCALES QUE ESTÉN PROVISTOS DE UNA MÁQUINA DE DARDOS ELECTRÓNICOS MARCA MERIT (SCORPION, PUB TIME II, STINGER 9000, POWER 9000, ETC.), AMERICAN DARTS, BALLY O MEDALLI.

1.2 LA ORGANIZACIÓN SE RESERVA EL DERECHO DE ADMISIÓN DE LOCALES Y JUGADORES.

1.3 EL EQUIPO LO COMPONEN 4 JUGADORES, PUDIENDO TENER 1 O 2 JUGADORES COMO RESERVAS.

1.4 LOS JUGADORES DEBERÁN MANTENER LA MEJOR POSTURA DURANTE LOS PARTIDOS EN CUANTO A COMPORTAMIENTO Y TRATO AL CONTRARIO (HABRÁ SANCIONES A LOS INFRACTORES, IMPUESTAS POR EL COMITÉ DE COMPETICIÓN)

1.5 LOS EQUIPOS DEBERÁN RELLENAR LA HOJA DE INSCRIPCIÓN DE LIGA EN EL PLAZO PREVISTO PARA PODER PARTICIPAR.

1.6 LOS EQUIPOS JUGARÁN EN GRUPOS DENTRO DE SU ZONA, TENIENDO EN CUENTA EL NIVEL DE JUEGO DE LIGAS ANTERIORES.

(en los caso de equipos nuevos y equipos con cambios de jugadores la organización ser reserva su colocación en las distintas categorías)

PARA LA COMPOSICION DE DICHOS GRUPOS SUBIRA SIEMPRE EL PRIMER CLASIFICADO DE LA LIGA ANTERIOR Y BAJARA EL ULTIMO.

EN EL RESTO DE CASOS SERA EN FUNCION DEL NÚMERO DE GRUPOS Y LA CANTIDAD DE EQUIPOS EN CADA GRUPO Y SE TENDRA EN CUENTA LA MEDIA DE PPD DE LOS CINCO MEJORES JUGADORES.

1.7 CADA EQUIPO TENDRÁ UN CAPITÁN QUE SE RESPONSABILIZA DE DETERMINADAS TAREAS CONCERNIENTES AL EQUIPO COMO RELLENAR LAS ACTAS DE LIGA DURANTE LOS PARTIDOS, ETC.

1.8 ASIMISMO, DURANTE LA LIGA, UN REPRESENTANTE DEL EQUIPO PODRÁ SER LLAMADO POR LA ORGANIZACIÓN PARA ACTUAR COMO JUEZ EN OTROS PARTIDOS EN LOS QUE LA ORGANIZACIÓN CONSIDERE OPORTUNA SU PRESENCIA.

 

2. CARNETS

2.1 PARA PODER JUGAR EN LA LIGA HAY QUE TENER EL CARNET DE LIGA.

2.2 ESTOS CARNETS LOS PUEDEN PEDIR LOS CAPITANES DEL EQUIPO CONTRARIO DURANTE LOS PARTIDOS Y SERÁN INDISPENSABLES PARA JUGAR EN LOS CAMPEONATOS NACIONALES.

2.3 CON LA INSCRIPCIÓN DEL EQUIPO, CADA JUGADOR DEBERÁ ENTREGAR:

            *DOS FOTOS TIPO CARNET (Jugador Nuevo)

            *FOTOCOPIA DNI

            EL CARNET ES GRATUITO

SI EL JUGADOR NO LLEVA CARNET EL DÍA DEL PARTIDO, DEBERÁ ACREDITARSE CON EL DNI, CARNET DE CONDUCIR O PASAPORTE. SI NO LLEVA NINGÚN DOCUMENTO NO PODRÁ JUGAR EL PARTIDO (SI EL CAPITÁN DEL OTRO EQUIPO NO ESTÁ DE ACUERDO EN QUE JUEGUE). EL PARTIDO QUEDARÁ APLAZADO PARA OTRO DÍA

 

3. FICHAJES

3.1 SOLO SE ADMITIRÁN FICHAJES DE NUEVOS JUGADORES HASTA LA SEXTA JORNADA SIEMPRE CON EL CONSENTIMIENTO DE LA ORGANIZACIÓN SEGÚN EL NIVEL DE JUEGO DEL JUGADOR EN CUESTIÓN Y DEL GRUPO EN QUE ESTÉ ENCUADRADO.

3.2 UN JUGADOR PODRÁ HASTA LA CUARTA JORNADA DE LIGA CAMBIAR DE EQUIPO SIEMPRE QUE COMUNIQUE SU BAJA A LA ORGANIZACIÓN.

3.3 EN CASO QUE A UN EQUIPO LE FALTE UN JUGADOR ANTES DE COMENZAR EL PARTIDO, PODRÁ ESCOGER CUALQUIER JUGADOR DEL LOCAL SIEMPRE QUE NO ESTÉ PARTICIPANDO CON NINGÚN OTRO EQUIPO DE LAS LIGAS DE ESTA TEMPORADA. DICHO JUGADOR SOLO PODRÁ PARTICIPAR EN OTRO ENCUENTRO MÁS DURANTE LA LIGA. ESTE APARTADO HA DE ANOTARSE EN OBSERVACIONES EN LAS ACTAS.

3.4 SI UN JUGADOR PARTICIPA EN UN EQUIPO QUE NO ES EL SUYO, LAS PARTIDAS GANADAS POR DICHO JUGADOR SE APUNTARÁN AL EQUIPO CONTRARIO.

3.5 EL INCUMPLIMIENTO DE ALGUNA DE ESTOS PUNTOS PUEDE LLEVAR A COMETER INFRACCIÓN (VER PUNTO Nº10)

 

4. PARTIDOS DE LIGA

4.1 SE JUEGAN 10 PARTIDAS AL 501 MASTER/TEAM O AL 301 MASTER/TEAM (CERRANDO EN -DOBLE-TRIPLE-DIANA-) Y 3 AL CRICKET SEGUN CATEGORIAS Y EN OTRAS CATEGORIAS 10 PARTIDAS AL 301 TEAM Y 3 AL CRICKET.

4.2 EL CAPITÁN PODRÁ REALIZAR COMO MÁXIMO DOS CAMBIOS DURANTE EL PARTIDO. EL JUGADOR SALIENTE NO PODRÁ VOLVER A JUGAR EN ESE PARTIDO.

4.3 CADA JUGADOR DE LOS QUE COMPONEN EL EQUIPO DE 4, 5 O 6 JUGADORES HAN DE TENER UN MÍNIMO DE 24 PARTIDAS JUGADAS AL 301/501 PARA PODER ASISTIR AL CAMPEONATO NACIONAL Y POR LO TANTO A LAS VEGAS.

4.4 UN PARTIDO PUEDE SER APLAZADO SIEMPRE QUE LOS DOS CAPITANES ESTÉN DE ACUERDO Y QUE SE LO NOTIFIQUEN ENTRE ELLOS.  DICHO ENCUENTRO PODRÁ ATRASARSE O ADELANTARSE, PERO DENTRO DE LOS 8 DIAS HABILES (NO CUENTAN SABADO NI DOMINGO). EN CASO CONTRARIO SE LE DARÁ POR NO PRESENTADO AL EQUIPO QUE NO PUDO ASISTIR EL DIA FIJADO EN EL CALENDARIO.

EN EL CASO DE LAS DOS ULTIMAS PARTIDAS SOLO PODRA ADELANTARSE EL ENCUENTRO.

SI NO HAY ACUERDO ENTRE CAPITANES LA ORGANIZACIÓN FIJARA LA FECHA DEL ENCUENTRO APLAZADO.

4.5 CUALQUIER EQUIPO QUE NO SE PRESENTE SIN AVISAR NI JUSTIFICAR A DOS PARTIDOS DE LIGA SERÁ ELIMINADO DE LA MISMA.

EN EL CASO DE ABANDONO O EXPULSION DE LA LIGA SI SE HA COMPLETADO UNA VUELTA, VALDRAN LOS RESULTADOS DE ELLA. SI AL FINAL HAY EMPATE ENTRE VARIOS EQUIPOS Y TODOS HAN JUGADO CONTRA ESE EQUIPO, VALDRAN SUS RESULTADOS Y EN EL RESTO DE CASOS SE ANULARAN TODAS LAS PARTIDAS Y RESULTADOS DE DICHO EQUIPO.

4.6 EL TIEMPO MÁXIMO QUE DEBE ESPERAR UN EQUIPO A SU RIVAL, SIEMPRE QUE NO HAYA HABIDO ACUERDO EN CAMBIO DE HORARIO O DIA, SERÁ DE 30 MINUTOS A PARTIR DEL TIEMPO ESTIPULADO POR LA ORGANIZACIÓN PARA JUGAR DICHO PARTIDO. EN DICHO CASO SE DARA LA PARTIDA POR PERDIDA (13-0) AL EQUIPO QUE LLEGUE TARDE Y SE REFLEJARA EN EL ACTA.

 

5. HOJA DE JUEGO – ACTAS

5.1 EL ACTA HA DE RELLENARSE CORRECTAMENTE.

5.2 HAY QUE INDICAR CLARAMENTE NOMBRE APELLIDOS Y DNI (NUNCA APODOS).

5.3 AL FINALIZAR CADA PARTIDA LA MÁQUINA MUESTRA LOS PPD (PUNTOS POR DARDO) DE LOS JUGADORES DE DICHA PARTIDA. ESTA CIFRA A DE ANOTARLA CADA JUGADOR EN SU CASILLA CORRESPONDIENTE. EL JUGADOR QUE HAYA CERRADO LA PARTIDA HARÁ UN CÍRCULO A SU PPD.

5.4 TODO JUGADOR QUE NO LLEVE SUS DATOS PERSONALES (NOMBRE, APELLIDOS Y DNI) Y SU PPD CORRECTAMENTE RESEÑADOS EN EL ACTA HABRÁ COMETIDO INFRACCIÓN (VER PUNTO Nº10 INFRACCIONES).

5.5 LAS ANOMALÍAS QUE PUDIERAN PRESENTARSE EN EL TRANSCURSO DE LOS ENCUENTROS SE REFLEJARÁN EN EL APARTADO DE OBSERVACIONES. NO OBSTANTE, TAMBIÉN SE PUEDEN DIRIGIR MEDIANTE ESCRITO AL COMITÉ DE COMPETICIÓN.

5.6 CADA EQUIPO PARTICIPANTE SE QUEDARÁ CON UNA COPIA DE LA HOJA DE JUEGO Y EL ORIGINAL LO ENTREGARÁN AL COORDINADOR DE LA LIGA. LAS COPIAS SE ARCHIVARÁN EN LA CARPETA DEL EQUIPO, QUE DEBERÁ PERMANECER EN EL LOCAL A DISPOSICIÓN DE LA LIGA.

5.7 AL FINALIZAR EL ENCUENTRO, LOS CAPITANES Y EL JUEZ (CASO DE HABERLO) FIRMARÁN LA HOJA DE JUEGO, HACIÉNDOLA EN ESE MOMENTO DEFINITIVA, SIN TENER DERECHO A RECLAMACIÓN ALGUNA LOS EQUIPOS PARTICIPANTES.

 

6. SISTEMA DE PUNTUACIÓN

PARTIDA GANADA: 2 Puntos. PERDIDA: 1 Punto. NO PRESENTADO: 0 Puntos.

LAS POSICIONES DE LOS EQUIPOS DURANTE EL DESARROLLO DE LA LIGA SE BASARÁN EN LOS PUNTOS OBTENIDOS EN CADA ENCUENTRO. EN CASO DE EMPATE A PUNTOS ENTRE DOS O MÁS EQUIPOS SE TOMARÁ EL AVERAGE PARTICULAR ENTRE LOS IMPLICADOS. SI AÚN ASÍ PERSISTE EL EMPATE SE TOMARÁ LA DIFERENCIA DE CIERRES A FAVOR Y EN CONTRA DE DICHOS EQUIPOS DURANTE EL CAMPEONATO. EN CASO DE PERSISTIR EL EMPATE SE VERÁ SI HAN FALLADO A ALGÚN ENCUENTRO, SI ASÍ NO SUCEDIERA HABRÍA QUE JUGAR UN PARTIDO DE DESEMPATE EN CAMPO NEUTRAL.

 

7. LANZAMIENTO DE DARDOS

 7.1 LA LÍNEA  DE TIRO ESTÁ SITUADA A UN MÍNIMO DE 2’37 Y UN MÁXIMO DE 2’44 DE DISTANCIA DESDE LA MARCA SITUADA EN LA PARTE INFERIOR DE LA DIANA.

7.2 DURANTE EL LANZAMIENTO SE PUEDE PISAR LA PEGATINA PERO SIN REBASAR LA LINEA DE TIRO.

7.3 ESTÁ PERMITIDO INCLINARSE EN EL BORDE DE LA LÍNEA.

7.4 TAMBIÉN SE PERMITE TIRAR AL LADO DE LA LÍNEA (DENTRO DE LA CALCULADA PROLONGACIÓN).

7.5 CADA JUGADOR TIENE UN MÁXIMO DE 3 DARDOS POR TURNO.

7.6 EL JUGADOR SIEMPRE TIENE LA OPCIÓN DE LANZAR TODOS O CUALQUIERA DE LOS 3 DARDOS A LA DIANA.

7.7 LA MÁQUINA PUNTÚA AUTOMÁTICAMENTE LOS DARDOS LANZADOS.

7.8 EL DARDO NO TINENE PORQUÉ QUEDARSE CLAVADO PARA QUE SE REGISTRE SU PUNTUACIÓN.

7.9 CADA DARDO TIRADO CUENTA COMO DARDO LANZADO AUNQUE NO SE REGISTRE EN LA MÁQUINA. UN LANZAMIENTO ES VÁLIDO SI TOCA LA DIANA Y REBOTA O SI NO ALCANZA LA MÁQUINA, PERO NUNCA SE PODRÁ VOLVER A LANZAR EL DARDO.

Nota: Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra otro calvado en la diana y marcará la puntuación de este último y no la del dardo que ha lanzado. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación que marque la máquina.

7.10 LOS DARDOS SOLO HAN DE LANZARSE CUANDO LA MÁQUINA INDICA LA LUZ VERDE DE “LANCE DARDOS” Y EL MARCADOR ENCENDIDO CORRESPONDA AL DEL JUGADOR TIRANDO LOS DARDOS.

Nota: Si la máquina no está en el juego y posición correctos por cualquier motivo, la persona o equipo infractores son responsables de poner las monedas necesarias para comenzar la partida de nuevo.

7.11 EL JUGADOR NO PODRÁ TOCAR LA DIANA O LOS DARDOS HASTA QUE SE HAYA TOCADO EL BOTÓN DE “CAMBIO DE JUGADOR”.

La puntuación registrada en la máquina es la que corresponde al jugador. La puntuación de la máquina se acepta siempre como la correcta.

 

8. AVERÍAS

EN CASO DE AVERÍA DE LA MÁQUINA DURANTE UN PARTIDO SE ANOTARÁ EL RESULTADO EN LA HOJA DE JUEGO EN EL MOMENTO DE LA AVERÍA.

- SI SE PUEDE SOLUCIONAR EN EL MOMENTO, CONTINUARÁ EL PARTIDO.

- SI NO SE PUEDE ARREGLAR SE PUEDE SEGUIR EL PARTIDO EL OTRA MÁQUINA PERTENECIENTE A LA ORGANIZACIÓN CON LAS PUNTUACIONES QUE HABÍA EN EL MOMENTO DE LA AVERÍA. SE PUEDE LLAMAR A UN TÉCNICO Y ESPERAR A SU LLEGADA. SI EL TÉCNICO NO PUEDE ACUDIR, O NO SE LE PUEDE LOCALIZAR Y PROSIGUE LA AVERÍA SE APLAZA EL PARTIDO. LOS DOS CAPITANES ACORDARÁN UNA FECHA DE JUEGO (NO MÁS TARDE DE 8 DÍAS). EL PARTIDO COMENZARÁ CON LAS PUNTUACIONES QUE SE ANOTARON EN LA HOJA DE JUEGO.

 

9. COMITÉ DE COMPETICIÓN

9.1 ESTÁ FORMADO POR 7 JUGADORES  MAS DOS SUPLENTES.

9.2 SE REUNIRÁ SIEMPRE QUE HAYA ALGUNA RECLAMACIÓN ACERCA DE ALGÚN PARTIDO O POR CUALQUIER MOTIVO CONCERNIENTE AL DESARROLLO DE LAS LIGAS Y APLICAR LAS MEDIDAS NECESARIAS.

9.3 EL COMITÉ ESTARÁ COORDINADO POR UN REPRESENTANTE DE LA ORGANIZACIÓN CUYA ÚNICA MISIÓN SERÁ:

- FIJAR DÍA Y HORA DE LAS REUNIONES.

- ESTAR PRESENTE EN LAS REUNIONES COMO MODERADOR.

9.4 LAS DECISIONES DEL COMITÉ  SERÁN VÁLIDAS E IRREVOCABLES.

(Si el comité no consigue llegar a una solución en alguna reunión será la organización quien determine la solución más justa para la mayoría).

9.5 AL CELEBRAR ESTAS REUNIONES, SE LEVANTARÁ UN ACTA FIRMADA POR EL COMITÉ Y SERÁ ENVIADA UNA RESOLUCIÓN A LOS EQUIPOS O LOCALES IMPLICADOS.

9.6 LOS INTERESADOS EN FORMAR PARTE LO EXPONDRÁN A LA ORGANIZACIÓN QUE DICIDIRA SU POSIBLE INCLUSION (SIEMPRE TIENE QUE HABER UN REPRESENTANTE DE LOCALES CON 3 EQUIPOS).

(El hecho de formar parte del Comité significa aceptar todas y cada una de las normas de la Organización, así como cualquier variación que beneficie a la mayoría).

 

10. INFRACCIONES 

10.1 LOS SIGUIENTES PUNTOS CONSTITUYEN INFRACCIONES. COMETER UNA INFRACCIÓN PUEDE LLEVAR A PERDER EL PARTIDO, EXPULSIÓN DE LA LIGA, EXPULSIÓN DEL CAMPEONATO, O EXPULSIÓN DE OTROS TORNEOS. TODAS LAS DECISIONES REFERENTES A INFRACCIONES SERÁN TOMADAS POR EL COMITÉ DE COMPETICIÓN.

10.2 SI UN JUGADOR PARTICIPA EN UN EQUIPO QUE NO ES EL SUYO LAS PARTIDAS GANADAS POR DICHO JUGADOR SE APUNTARÁN AL EQUIPO CONTRARIO Y SE REVISARÁ UNA POSIBLE SANCIÓN.

10.3 EL HECHO DE NO LLEVAR LOS DATOS PERSONALES (NOMBRE, APELLIDOS Y DNI) Y SU PPD CORRECTAMENTE RESEÑADOS EN EL ACTA. CONLLEVA PÉRDIDA DE PARTIDA Y EN CASO DE REINCIDENCIA PÉRDIDA DE PARTIDAS Y POSIBILIDAD DE EXCLUIRLOS DE CAMPEONATOS REGIONALES, NACIONALES E INTERNACIONALES. ESTOS PUNTOS SERÁN ANALIZADOS POR LA ORGANIZACIÓN QUE TENDRÁ LA ÚLTIMA PALABRA.

10.4 ES LA RESPONSABILIDAD DE CADA JUGADOR MIRAR QUE LA MÁQUINA ESTÁ EN SU POSICIÓN CORRECTA ANTES DE LANZAR LOS DARDOS. SI EL JUGADOR LANZA MIENTRAS LA MÁQUINA SE ENCUENTRA EN EL MARCADOR DE UN CONTRARIO, SE CONSIDERA INFRACCIÓN.

10.4.1 EL JUEGO SE PARA INMEDIATAMENTE CUANDO SE NOTIFIQUE LA INFRACCIÓN. LA MÁQUINA ES PUESTA A LA POSICIÓN DEL JUGADOR QUE CORRESPONDE LANZAR APRETANDO EL BOTÓN DE  CAMBIO DE JUGADOR, Y SE LE PERMITE LANZAR LOS DARDOS CONTINUANDO LA PARTIDA. EL JUGADOR QUE COMETIÓ LA INFRACCIÓN PIERDE EL TURNO SIGUIENTE.

10.4.2 SI EL JUGADOR LANZA LOS TRES DARDOS EN LA POSICIÓN DE SU OPONENTE, ANTES DE OBSERVAR LA INFRACCIÓN HABRÁ COMPLETADO SU TURNO Y EL JUEGO PROCEDE NORMALMENTE AVANZANDO EL JUEGO A LA POSICIÓN QUE CORRESPONDE.

10.4.3 SI EL JUGADOR LANZA EN LA POSICIÓN DE SU COMPAÑERO COMETE INFRACCIÓN Y PIERDE EL TURNO SIGUIENTE.

10.5 MALTRATO DE MATERIAL, ACTITUD ANTIDEPORTIVA O MALA CONDUCTA, SI ASÍ ES JUZGADO POR LA ORGANIZACIÓN, PUEDE CONSTITUIR PÉRDIDA DE PARTIDAS O EXPULSIONES DE LIGAS Y FUTURAS COMPETICIONES.

10.6 EN CASO DE EXPULSION DE UN EQUIPO DE LA LIGA, LOS JUGADORES QUE FORMABAN PARTE DE ESE EQUIPO PODRAN APUNTARSE EN OTRO EQUIPO PARA LA SIGUIENTE LIGA CON UN MAXIMO DE DOS JUGADORES EN EL MISMO EQUIPO PREVIO DEPOSITO DE UNA FIANZA DE 50€ POR JUGADOR, QUE LES SERA DEVUELTA UNA VEZ FINALIZADA LA LIGA CORRECTAMENTE POR SU PARTE.

(SE PODRA PEDIR UN INDULTO AL COMITÉ DE COMPETICIÓN)

.- Se fija una norma de exposición ante el comité para los posibles cambios de local por diversas razones. Y se reglamenta por escrito la figura del capitán.

 

REGLAMENTO DE LA FIGURA DEL CAPITAN 

La figura del capitán tendrá todos los poderes de decisión dentro de su equipo. Tanto para alinear o cambiar a jugadores como para apartar o incorporar a nuevos jugadores en su equipo, etc…

En resumen tiene plenos poderes dentro de su equipo.

Será la figura visible del equipo cara a la organización.

Tendrá la obligación de hacer de puente e informar y mantener al corriente a sus jugadores de todo lo que se le comunique o tenga que ver con las Ligas. (partidas, localización de jugadores, quejas al comité u a la organización, etc).

Su elección es una cosa privada del equipo, y su cargo podrá ser revocado por el propio equipo por mayoría absoluta de sus componentes, en ese caso se elevara un escrito al comité con el resultado de la votación y la firma de los implicados y el comité procederá en consecuencia.

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