LIGA NACIONAL
REGLAMENTO DE JUEGO
AÑO 2011-2012
1. REGLAS GENERALES
1.1.-Podrán participar
todos los locales que estén provistos de una máquina de dardos electrónicos
1.2.- La organización se reserva el derecho de admisión
de locales y jugadores.
1.3.-Un equipo esta compuesto por 4 jugadores, pudiendo
tener 1 ó 2 jugadores más como reservas.
1.4.-Cada equipo tendrá un capitán que se responsabiliza
de determinadas tareas, rellenar las actas, informar etc. Más adelante se
describe un reglamento de la figura del capitán.
1.5.-Los equipos deberán rellenar y firmar la hoja de
inscripción de Liga, en el plazo previsto, para poder participar.
1.6.-Los equipos jugaran en grupos de distinta
categoría, teniendo en cuenta su nivel de juego. (En los caso de equipos nuevos
y equipos con cambios de jugadores la organización se reserva su colocación en
las distintas categorías)
1.7.-Los jugadores deberán mantener la mejor postura
durante los partidos, en cuanto a comportamiento y trato al contrario.
1.8.-Las infracciones y hechos contrarios a este
reglamento y al espíritu deportivo de la competición serán analizados y en su
caso sancionados por el comité de competición, si así lo estima conveniente.
-ASCENSOS Y DESCENSOS:
Siempre sube el 1º
Clasificado y el resto estarán en la división que les corresponda según los ppd
´s de los cuatro mejores jugadores, teniendo en cuenta la cantidad de equipos
por división.
(Nota.; la organización siempre se reserva el derecho de
ascensos y descenso en función del número de quipos, las fechas disponibles y
sobre todo el buscar la igualdad y competitividad en cada división)
2. CARNETS
2.1.-Todo jugador de la Liga debe tener su carnet. Se
presentará al inicio de cada partida la hoja/ficha de los componentes del
equipo.
2.2.-Estos carnets los pueden pedir los capitanes
del equipo contrario durante los partidos y serán indispensables para jugar las
finales nacionales.
2.3.-Con la inscripción del equipo, cada jugador deberá
entregar:
*DOS FOTOS TIPO CARNET (Jugador Nuevo)
*FOTOCOPIA DNI
EL CARNET ES GRATUITO (excepto duplicados)
2,4.-Si un jugador no lleva el carnet el día del
partido, deberá acreditarse con el DNI. Carnet de Conducir o Pasaporte. Si no
lleva ningún documento acreditativo no podrá jugar el partido y en caso de no
ser suficientes jugadores quedaría aplazado para otro día. (Salvo que se le
permita jugar por parte del capitán del otro equipo).
3. FICHAJES
3.1.-Sólo se admitirán fichajes o cambios de jugadores
en los equipos hasta 1/3 de jornadas por exceso del total de ese grupo. Siempre
con el consentimiento de la organización y según el nivel de juego del jugador
en cuestión y del grupo en que este encuadrado su equipo.
3.2.-Un jugador podrá hasta la tercera jornada de Liga
cambiar de equipo, siempre que se comunique su baja a la organización y a su
capitán (En es caso quedara libre para poder encuadrase en otro equipo hasta lo
contemplado en el punto anterior)..
-Cuando un jugador cambie de equipo dentro de las
primeras jornadas, no podrá enfrentarse en la primera vuelta contra equipos con
los que ya se haya enfrentado con su anterior equipo.
3.3.-Un equipo podrá fichar jugadores después de lo
contemplado en el punto 3.1, en caso de perder componentes por una causa de
fuerza mayor (enfermedad, trabajo…), cuando al menos sean tres los jugadores que
queden en el equipo.
Todo ello con jugadores de igual o menor ppd del que
cause baja. (En dichos casos el mínimo de partidas requeridas será de 18, para
poder asistir a la final)
3.4.-Todos los cambios o incorporaciones de nuevos
jugadores tendrán que comunicarse a la organización, antes de su incorporación.
3.5.-En caso de que a un equipo le falte un jugador
antes de comenzar el partido, podrá escoger a cualquier jugador siempre que no
este participando en ningún otro equipo (de otro local) y su ppd. (si lo tiene)
no sea superior a la media del equipo.
- Se incluye también la posibilidad de que le sustituya
un jugador de algún equipo filial (equipo del mismo local), siempre que su ppd.
sea igual o inferior al jugador que sustituye. (las partidas del jugador filial
no le contabilizaran en su ranking particular). Este caso tendrá que anotarse en
Observaciones del acta o en la hoja anexa para capitanes.
Se limita a tres encuentros, como máximo, el poder coger
a un jugador que no forme parte del equipo, para suplir la falta de jugadores.
En este caso se tendrá en cuenta el ppd del jugador que
sustituye, incluida la 1ª división. Si este no se supiera o fuera superior al
del jugador que sustituye, se podrá aplazar la partida en ese momento, fijando
la nueva fecha del encuentro.
3.6.-Si un jugador participa en un equipo que no es el
suyo, las partidas “jugadas” por dicho jugador se apuntaran al equipo contrario.
3.7 EL INCUMPLIMIENTO DE ALGUNA DE ESTOS PUNTOS PUEDE
LLEVAR A COMETER INFRACCIÓN (VER PUNTO Nº10)
3.8 Se incluye una hoja anexa en la carpeta de actas, en
la cual los capitanes de los dos equipos expondrán y firmaran, antes de
comenzar, cualquier acuerdo que se haya alcanzado entre ellos.
4. PARTIDOS DE LIGA
4.1.-Se juegan 10 partidas al 501/Master /Team ó al
301/Team (según grupo) y 3 partidas al Cricket.
(La ultima partida, en la que juegan 4 jugadores de cada
equipo, se tirara a centro, por parte de un jugador de cada equipo, para ver
quien sale)
4.2.-El capitán podrá realizar como máximo dos cambios
durante el partido. El jugador saliente no podrá volver a jugar ese partido.
4.3.-Cada jugador de los que componen el equipo ha de
tener un mínimo de 24 partidas jugadas al 301/501 para poder asistir a los
campeonatos nacionales.
4.4.-Un partido puede se aplazado siempre que se
avise al equipo contrario antes de las 15:00. Y deberá también comunicarlo a
la organización.
EN EL CASO DE LAS DOS ULTIMAS PARTIDAS SOLO PODRA
ADELANTARSE EL ENCUENTRO EN CASO JUSTIFICADO Y NO SE PERMITEN JUGADORES
SUSTITUTOS.
-La nueva fecha del encuentro la fijara la Organización,
teniendo en cuenta primero los intereses del equipo perjudicado. En caso de no
presentarse en la nueva fecha fijada se dará la partida por pérdida al equipo
que no se presente.
-SE PUEDEN APLAZAR UN MAXIMO DE UN PARTIDO POR VUELTA
(Si se pueden adelantar)
4.5.-Cualquier equipo que no se presente sin avisar ni
justificar a dos partidos de Liga, será expulsado de la misma.
4.6.-EN EL CASO DE ABANDONO O EXPULSION DE LA LIGA SI SE
HA COMPLETADO UNA VUELTA, VALDRAN LOS RESULTADOS DE ELLA. SI AL FINAL HAY EMPATE
ENTRE VARIOS EQUIPOS Y TODOS HAN JUGADO CONTRA ESE EQUIPO, VALDRAN SUS
RESULTADOS Y EN EL RESTO DE CASOS SE ANULARAN TODAS LAS PARTIDAS Y RESULTADOS DE
DICHO EQUIPO.
4.7 EL TIEMPO MÁXIMO QUE DEBE ESPERAR UN EQUIPO A SU
RIVAL, SIEMPRE QUE NO HAYA HABIDO ACUERDO EN CAMBIO DE HORARIO O DIA, SERÁ DE 30
MINUTOS A PARTIR DEL TIEMPO ESTIPULADO POR LA ORGANIZACIÓN PARA JUGAR DICHO
PARTIDO.
-EN DICHO CASO SE DARA LA PARTIDA POR PERDIDA (8-0) AL
EQUIPO QUE LLEGUE TARDE Y SE REFLEJARA EN EL ACTA.
-Es imprescindible reflejar en el acta la hora de
inicio.
5. HOJA DE JUEGO – ACTAS
5.1 EL ACTA HA DE RELLENARSE CORRECTAMENTE. Es
obligación de los capitanes, así como también lo es para el capitán local,
reflejar en el acta la hora de llegada de los equipos. (Se entiende que se puede
empezar la partida con dos o tres jugadores de cada equipo).
5.2 HAY QUE INDICAR CLARAMENTE NOMBRE APELLIDOS Y DNI
(NUNCA APODOS).
5.3 AL FINALIZAR CADA PARTIDA LA MÁQUINA MUESTRA LOS PPD
(PUNTOS POR DARDO) DE LOS JUGADORES DE DICHA PARTIDA. ESTA CIFRA A DE ANOTARLA
CADA JUGADOR EN SU CASILLA CORRESPONDIENTE. EL JUGADOR QUE HAYA CERRADO LA
PARTIDA HARÁ UN CÍRCULO A SU PPD.
5.4 TODO CAPITAN QUE NO RELLENE LOS DATOS PERSONALES
(NOMBRE, APELLIDOS Y DNI) Y SU PPD CORRECTAMENTE RESEÑADOS EN EL ACTA HABRÁ
COMETIDO INFRACCIÓN (VER PUNTO Nº10 INFRACCIONES).
5.5 LAS ANOMALÍAS QUE PUDIERAN PRESENTARSE EN EL
TRANSCURSO DE LOS ENCUENTROS SE REFLEJARÁN EN EL APARTADO DE OBSERVACIONES. NO
OBSTANTE, TAMBIÉN SE PUEDEN DIRIGIR MEDIANTE ESCRITO AL COMITÉ DE COMPETICIÓN.
5.6 CADA EQUIPO PARTICIPANTE SE QUEDARÁ CON UNA COPIA DE
LA HOJA DE JUEGO Y EL ORIGINAL LO ENTREGARÁN AL COORDINADOR DE LA LIGA. LAS
COPIAS SE ARCHIVARÁN EN LA CARPETA DEL EQUIPO, QUE DEBERÁ PERMANECER EN EL LOCAL
A DISPOSICIÓN DE LA LIGA.
5.7 AL FINALIZAR EL ENCUENTRO, LOS CAPITANES Y EL JUEZ
(CASO DE HABERLO) FIRMARÁN LA HOJA DE JUEGO.
5.8.-Se establece un tiempo limite para las
reclamaciones, hasta antes de las 22:00 del Martes siguiente.
6. SISTEMA DE PUNTUACIÓN
6.1.-PARTIDA GANADA: 2 Puntos. PERDIDA: 1 Punto. NO
PRESENTADO CONDICONADO: 0 Puntos. NO PRESENTADO: -1 Puntos.
Si hay algún jugador del equipo pero no los suficientes
como para poder jugar (1ó2) se considerara como partida perdida.
-El término NO PRESENTADO CONDIONADO, estará en función
de las alegaciones que presente el equipo en cuestión.
-Se define el concepto de no presentado como: equipo que
no se presenta ni avisa.
6.2.-Las posiciones de los equipos durante el desarrollo
de la Liga, se basaran en los puntos obtenidos en cada encuentro. En caso de
empate a puntos entre dos equipos, se tomara el average particular entre ellos
(resultado de sus enfrentamientos directos). Si aún persistiese el empate se
vera si alguno de los equipos ha tenido algún no presentado o si tiene algún
aviso grave o dos leves. En caso de no ser así se tomará en cuenta la diferencia
de cierres a favor y en contra de toda la Liga, exceptuando si hubiese por medio
algún 8-0 en cuyo caso se tendría que jugar un partido de desempate en campo
neutral. (En caso de tres o más al mejor de 7).
6.2.-a)- Se clarifica el caso de empate entre tres o más
equipos. Dejando claro que en ese caso, primero se tendrán en cuenta los puntos
que sumen los enfrentamientos entre ellos y en caso de empate entraran en juego
los sets ganados en los enfrentamientos entre ellos. Si el empate aún
persistiera, se tendrán en cuenta los sets de toda la Liga (exceptuando si
hubiese un 8-0).
Ejemplo 1. Equipo A---B resultado (9-4) Equipo A---C
resultado (3-10)
B---A (8-5) B---C (7-6)
C---A (5-8 ) C---B (6-7)
Puntos y sets obtenidos en los enfrentamientos entre
ellos:
Equipo A : 2+1+1+2 = 6 Sets ganados : 25
Equipo B : 1+2+2+2 = 7 Sets ganados: 26
Equipo C : 2+1+1+1 = 5 Sets ganados: 27
Clasificación: 1º-Equipo B ; 2º - Equipo A ; 3º - Equipo
C
Ejemplo 2. Equipo A---B resultado (9-4) Equipo A---C
resultado (3-10)
B---A (9-4) B---C (7-6)
C---A (5-8 ) C---B (7-6)
Puntos y sets obtenidos en los enfrentamientos entre
ellos:
Equipo A : 2+1+1+2 = 6 Sets ganados : 24
Equipo B : 1+2+2+1 = 6 Sets ganados: 26
Equipo C : 2+1+1+2 = 6 Sets ganados: 28
Clasificación: 1º-Equipo C ; 2º - Equipo B ; 3º - Equipo
A
7. LANZAMIENTO DE DARDOS
7.1 LA LÍNEA DE TIRO ESTÁ SITUADA A UN MÍNIMO DE 2’37 Y
UN MÁXIMO DE 2’44 DE DISTANCIA DESDE LA MARCA SITUADA EN LA PARTE INFERIOR DE LA
DIANA.
7.2 DURANTE EL LANZAMIENTO SE PUEDE PISAR LA PEGATINA
PERO SIN REBASAR LA LINEA DE TIRO.
7.3 ESTÁ PERMITIDO INCLINARSE EN EL BORDE DE LA LÍNEA.
7.4 TAMBIÉN SE PERMITE TIRAR AL LADO DE LA LÍNEA (DENTRO
DE LA CALCULADA PROLONGACIÓN).
7.5 CADA JUGADOR TIENE UN MÁXIMO DE 3 DARDOS POR TURNO.
7.6 EL JUGADOR SIEMPRE TIENE LA OPCIÓN DE LANZAR TODOS O
CUALQUIERA DE LOS 3 DARDOS A LA DIANA.
7.7 LA MÁQUINA PUNTÚA AUTOMÁTICAMENTE LOS DARDOS
LANZADOS.
7.8 EL DARDO NO TINENE PORQUÉ QUEDARSE CLAVADO PARA QUE
SE REGISTRE SU PUNTUACIÓN.
7.9 CADA DARDO TIRADO CUENTA COMO DARDO LANZADO AUNQUE
NO SE REGISTRE EN LA MÁQUINA. UN LANZAMIENTO ES VÁLIDO SI TOCA LA DIANA Y REBOTA
O SI NO ALCANZA LA MÁQUINA, PERO NUNCA SE PODRÁ VOLVER A LANZAR EL DARDO.
Nota: Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra
otro calvado en la diana y marcará la puntuación de este último y no la del
dardo que ha lanzado. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación
que marque la máquina.
7.10 LOS DARDOS SOLO HAN DE LANZARSE CUANDO LA MÁQUINA
INDICA LA LUZ VERDE DE “LANCE DARDOS” Y EL MARCADOR ENCENDIDO CORRESPONDA AL DEL
JUGADOR TIRANDO LOS DARDOS.
Nota: Si la máquina no está en el juego y posición
correctos por cualquier motivo, la persona o equipo infractores son responsables
de poner las monedas necesarias para comenzar la partida de nuevo.
7.11 EL JUGADOR NO PODRÁ TOCAR LA DIANA O LOS DARDOS
HASTA QUE SE HAYA TOCADO EL BOTÓN DE “CAMBIO DE JUGADOR”.
La puntuación registrada en la máquina es la que
corresponde al jugador. La puntuación de la máquina se acepta siempre como la
correcta.
8. AVERÍAS
EN CASO DE AVERÍA DE LA MÁQUINA DURANTE UN PARTIDO SE
ANOTARÁ EL RESULTADO EN LA HOJA DE JUEGO EN EL MOMENTO DE LA AVERÍA.
- SI SE PUEDE SOLUCIONAR EN EL MOMENTO, CONTINUARÁ EL
PARTIDO.
-SI NO SE PUEDE ARREGLAR SE PUEDE SEGUIR EL PARTIDO EL
OTRA MÁQUINA PERTENECIENTE A LA ORGANIZACIÓN CON LAS PUNTUACIONES QUE HABÍA EN
EL MOMENTO DE LA AVERÍA. SE PUEDE LLAMAR A UN TÉCNICO Y ESPERAR A SU LLEGADA. SI
EL TÉCNICO NO PUEDE ACUDIR, O NO SE LE PUEDE LOCALIZAR Y PROSIGUE LA AVERÍA SE
APLAZA EL PARTIDO. LOS DOS CAPITANES ACORDARÁN UNA FECHA DE JUEGO (NO MÁS TARDE
DE 8 DÍAS). EL PARTIDO COMENZARÁ CON LAS PUNTUACIONES QUE SE ANOTARON EN LA HOJA
DE JUEGO.
9. COMITÉ DE COMPETICIÓN
9.1.-Estará formado por 5 miembros más dos suplentes.
9.2.-La organización puede invitar a 1 nuevo miembro
para alguna reunión en concreto, en principio con voz pero sin voto.
9.3.-La organización tiene potestad para presentar, de
considerarlo conveniente, a nuevos miembros para dicho comité. Para que forme
parte de él tiene que contar con el 75% de votos de los componentes que ya
existan.
9.4.- Un componente del comité que no se presente a una
reunión sin causa justificada puede ser expulsado del mismo.
9.5.- Las votaciones serán secretas siempre que alguno
de sus miembros lo pida.
9.6.-Se puede recurrir su decisión en caso de nuevas
pruebas o volver a repetir la votación en casos muy graves donde no se logre en
primera votación un 75% de votos. Para el resto de casos basta la mayoría
simple.
9.7 SE REUNIRÁ SIEMPRE QUE HAYA ALGUNA RECLAMACIÓN
ACERCA DE ALGÚN PARTIDO O POR CUALQUIER MOTIVO CONCERNIENTE AL DESARROLLO DE LAS
LIGAS Y APLICAR LAS MEDIDAS NECESARIAS.
9.8 EL COMITÉ ESTARÁ COORDINADO POR UN REPRESENTANTE DE
LA ORGANIZACIÓN CUYA ÚNICA MISIÓN SERÁ:
- FIJAR DÍA Y HORA DE LAS REUNIONES.
- ESTAR PRESENTE EN LAS REUNIONES COMO MODERADOR.
9.9.-LAS DECISIONES DEL COMITÉ SERÁN VÁLIDAS E
IRREVOCABLES.
(Si el comité no consigue llegar a una solución en
alguna reunión será la organización quien determine la solución que estime más
justa para la mayoría).
9.10 AL CELEBRAR ESTAS REUNIONES, SE LEVANTARÁ UN ACTA
FIRMADA POR EL COMITÉ Y SERÁ ENVIADA UNA RESOLUCIÓN A LOS EQUIPOS O LOCALES
IMPLICADOS.
-El hecho de formar parte del Comité significa aceptar
todas y cada una de las normas de la Organización, así como cualquier variación
que beneficie a la mayoría.
10. INFRACCIONES
10.1 LOS SIGUIENTES PUNTOS CONSTITUYEN INFRACCIONES.
COMETER UNA INFRACCIÓN PUEDE LLEVAR A PERDER EL PARTIDO, EXPULSIÓN DE LA LIGA,
EXPULSIÓN DEL CAMPEONATO, O EXPULSIÓN DE OTROS TORNEOS. TODAS LAS DECISIONES
REFERENTES A INFRACCIONES SERÁN TOMADAS POR EL COMITÉ DE COMPETICIÓN.
10.2 SI UN JUGADOR PARTICIPA EN UN EQUIPO QUE NO ES EL
SUYO LAS PARTIDAS GANADAS POR DICHO JUGADOR SE APUNTARÁN AL EQUIPO CONTRARIO Y
SE REVISARÁ UNA POSIBLE SANCIÓN.
10.3 EL HECHO DE NO LLEVAR LOS DATOS PERSONALES (NOMBRE,
APELLIDOS Y DNI) Y SU PPD CORRECTAMENTE RESEÑADOS EN EL ACTA. CONLLEVA PÉRDIDA
DE PARTIDA Y EN CASO DE REINCIDENCIA PÉRDIDA DE PARTIDAS Y POSIBILIDAD DE
EXCLUIRLOS DE CAMPEONATOS REGIONALES, NACIONALES E INTERNACIONALES. ESTOS PUNTOS
SERÁN ANALIZADOS POR EL COMITÉ, QUE TENDRÁ LA ÚLTIMA PALABRA.
10.4 ES LA RESPONSABILIDAD DE CADA JUGADOR MIRAR QUE LA
MÁQUINA ESTÁ EN SU POSICIÓN CORRECTA ANTES DE LANZAR LOS DARDOS. SI EL JUGADOR
LANZA MIENTRAS LA MÁQUINA SE ENCUENTRA EN EL MARCADOR DE UN CONTRARIO, SE
CONSIDERA INFRACCIÓN.
10.4.1 EL JUEGO SE PARA INMEDIATAMENTE CUANDO SE
NOTIFIQUE LA INFRACCIÓN. LA MÁQUINA ES PUESTA A LA POSICIÓN DEL JUGADOR QUE
CORRESPONDE LANZAR APRETANDO EL BOTÓN DE CAMBIO DE JUGADOR, Y SE LE PERMITE
LANZAR LOS DARDOS CONTINUANDO LA PARTIDA. EL JUGADOR QUE COMETIÓ LA INFRACCIÓN
PIERDE EL TURNO SIGUIENTE.
10.4.2 SI EL JUGADOR LANZA LOS TRES DARDOS EN LA
POSICIÓN DE SU OPONENTE, ANTES DE OBSERVAR LA INFRACCIÓN HABRÁ COMPLETADO SU
TURNO Y EL JUEGO PROCEDE NORMALMENTE AVANZANDO EL JUEGO A LA POSICIÓN QUE
CORRESPONDE.
10.4.3 SI EL JUGADOR LANZA EN LA POSICIÓN DE SU
COMPAÑERO COMETE INFRACCIÓN Y PIERDE EL TURNO SIGUIENTE.
10.5 MALTRATO DE MATERIAL, ACTITUD ANTIDEPORTIVA O MALA
CONDUCTA, SI ASÍ ES JUZGADO POR LA ORGANIZACIÓN, PUEDE CONSTITUIR PÉRDIDA DE
PARTIDAS O EXPULSIONES DE LIGAS Y FUTURAS COMPETICIONES.
10.6 EN CASO DE EXPULSION DE UN EQUIPO DE LA LIGA, LOS
JUGADORES QUE FORMABAN PARTE DE ESE EQUIPO PODRAN APUNTARSE EN OTRO EQUIPO PARA
LA SIGUIENTE LIGA CON PREVIO DEPOSITO DE UNA FIANZA DE 50€ POR JUGADOR, QUE LES
SERA DEVUELTA UNA VEZ FINALIZADA LA LIGA CORRECTAMENTE POR SU PARTE.
(SE PODRA PEDIR UN INDULTO AL COMITÉ DE COMPETICIÓN)
10.7.-El no jugar la ultima partida de Liga llevara
implícito una sanción consistente en una fianza individualizada (a los jugadores
que no acudan) similar a la del punto anterior.
10.8.-Se introducen las sanciones por avisos:
-2 avisos leves equivaldrán a 1 aviso grave.
-1 aviso grave: -1 punto en su clasificación.
-2 avisos graves: expulsión de la Liga.
-Se desarrollará un anexo con la valoración y tipos de
infracciones.
.- Se fija una norma de exposición ante el comité para
los posibles cambios de local por diversas razones. Y se reglamenta por escrito
la figura del capitán.
REGLAMENTO DE LA FIGURA DEL CAPITÁN
La figura del capitán tendrá todos los poderes de
decisión dentro de su equipo. Tanto para alinear o cambiar a jugadores como para
apartar o incorporar a nuevos jugadores en su equipo, etc.….
En resumen tiene plenos poderes dentro de su equipo.
Será la figura visible del equipo cara a la organización.
Ante cualquier discrepancia son, los capitanes, los
únicos que deben abordarla o discutirla.
Tendrá la obligación de hacer de puente e informar y
mantener al corriente a sus jugadores de todo lo que se le comunique o tenga que
ver con las Ligas. (partidas, localización de jugadores, quejas al comité u a la
organización, etc.).
Su elección es una cosa privada del equipo, y su cargo
podrá ser revocado por el propio equipo por mayoría absoluta de sus componentes,
en ese caso se elevara un escrito al comité con el resultado de la votación y la
firma de los implicados y el comité procederá en consecuencia.